Recientemente ha culminado el E3 2021, uno de los eventos más grandes para la industria del videojuego, en el cual las compañías productoras han vuelto a estar presentes luego de más de un año desde que la pandemia por el Covid-19 se volviera parte del día a día, lo cual ha afectado a todos los sectores, y en este caso, al desarrollo de nuevos títulos para la comunidad.

Aún así, siendo este el primer E3 luego del lanzamiento de la nueva generación de consolas, se nos ha permitido observar grandes cambios, pero quizá uno de los más importantes y que afectará la forma en cómo se consume la industria serán los servicios de suscripción.

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Desde hace tiempo servicios como PlayStation Plus, Xbox Live o Nintendo Switch Online habían llegado al mercado para ofrecer un mejor servicio en los servidores para los juegos multijugador, estos eran por medio de una suscripción por meses, pero solamente ofrecían el acceso a esto y en algunos casos, servicios de guardado en la nube.

Ahora bien, desde 2008 se ha venido gestando una idea que hasta el día de hoy es que ha cobrado fuerza, con esto me refiero al juego en streaming o por catálogos de suscripción.

Hoy en día grandes compañías han desarrollado su propia alternativa para esto, pero como quedó claro con este E3, Microsoft está tomando las riendas, y por esto mismo es que resulta necesario plantearse cuál será el impacto que tendrá a futuro.

¿Algo innovador o solo se une a la ola del streaming?

Conforme la industria del entretenimiento ha ido avanzando muy rápidamente luego de la llegada de los 2000, en donde hemos pasado desde el uso del CD como estándar hasta el contenido digital como el futuro, podemos ver como servicios como Netflix, el cual era principalmente de renta de películas pasó a ser una plataforma de streaming —exactamente es Video On Demand (VOD)—, y en ambos casos ya poseían una suscripción para poder gozar del contenido que había en el momento.

Encontramos casos como Spotify o Deezer, servicios de música por streaming muy populares desde su salida en 2006, y que hoy en día tienen millones de usuarios quienes pagan por poder tener un lugar donde escuchar su música favorita en una sola plataforma, en gran calidad y sin interrupciones.

Estos tan solo son algunos ejemplos que han impulsado que el mercado actual se vea repleto de plataformas que ofrecen estos servicios, dejando a la mano del consumidor una gran cantidad de opciones de las que elegir.

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Dos compañías que iniciaron todo y que hoy en día pocos recuerdan (Cortesía: Juegos.es)

Sin embargo, en la industria de los videojuegos también surgieron durante los mismos años compañías como OnLive y Gankai, plataformas que comenzaron a incursionar en esto.

Entre 2008 y 2009 se estrenaron estos servicios que ofrecían una variedad de títulos para ser jugados en estos servicios, fuera a manera de “renta” o totalmente en streaming, de hecho, estuvieron al servicio de distintas consolas durante unos años hasta que Sony las adquirió entre 2013 y 2015 para que formaran parte de sus servicios. Estos proyectos fueron los encargados de sentar lo que conocemos hoy en día.

La competencia por el dominio del mercado digital

Como bien hemos mencionado, el formato digital se ha vuelto el predilecto para el contenido de entretenimiento, y los videojuegos no escapan de ello, ya que según un estudio de la Entertainment Software Association (ESA) en 2017 indicaba que el 74% de los juegos se consumían en este formato.

Para nadie es un misterio que compañías como Valve con Steam y ahora Epic Games con la Epic Games Store se han vuelto grandes puntos de referencia al hablar de este tema, pero, aun así, cada compañía de consolas posee la suya, siendo la Eshop para Nintendo o PlayStation Store, para Sony.

Ahora bien, a la hora de consumir desde estas plataformas, que albergan una gran librería con miles de títulos de todo género, debes pagar por individual, ya que de esta forma es como podrás acceder al juego, pero que a pesar de que está en su propia biblioteca, no te pertenece realmente, esto debido a que no puede salir de la cuenta en donde se almacena, es decir, solo compras una licencia para jugarlo, siendo esta una gran diferencia con el formato físico en el cual lo que adquieres sí te pertenece.

Aquí es donde entran los servicios de suscripción como una fuerte competencia, ya que de esta forma al estar pagando por el uso de esta plataforma te dan el acceso a un enorme catálogo, desde juegos AAA —es decir, las producciones más grandes—, hasta los indies de pequeños desarrolladores.

De esta forma, así como sucede con otras plataformas de este tipo, hay muchas opciones que se adaptan a cada tipo de consumidor, pero que ahora realmente generan una duda a la hora de decidir cuál es más conveniente.

El regreso de una gran idea

Los videojuegos por streaming fueron concebidos como una forma en la que los jugadores podían ejecutar cualquier título de manera completamente en línea, es decir, sólo mediante el uso del internet. Esto hacía posible que no fuera necesario tener una computadora de última generación —para su tiempo— y cualquiera disfrutara de ellos.

En el caso de OnLive, fue utilizado principalmente para PC y Xbox 360, mientras que Gaikai funcionó como un servicio para que las desarrolladoras publicaran los demos de juegos nuevos y fueran probados por el público, teniendo luego la oportunidad de comprar el juego para seguir en él.

Estas dos plataformas tuvieron éxito en su tiempo como servicio de suscripción, y quizá por esto mismo es que esta idea vuelve a estar en el mercado.

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Jugar títulos de la última generación en cualquier lugar ahora es posible con estos servicios (Cortesía)

Como resultado de esto, actualmente podemos observar cómo estos servicios han venido tomando fuerza en los últimos años, siendo Sony quien volvió a implementarlo en 2014 con la salida de PS Now, dando la oportunidad de que los jugadores prueben juegos de PS2, PS3 y PS4 desde una PS4, PS5 o PC.

Posteriormente a esto se unirían: Nvidia con GeForce Now, Microsoft con Xbox Game Pass, e inclusive compañías ajenas a esta industria desarrollaron su propia plataforma, siendo el caso de Google con Stadia y Amazon con Luna, y dejando en claro que hoy en día se ha vuelto una apuesta del “todo o nada” para incursionar en lo que podría ser el futuro de la industria.

Microsoft coloca las cartas sobre la mesa

Desde la salida de la nueva generación de consolas, Microsoft es la que más ha dado de qué hablar debido a la buena gestión que ha tenido desde que Phill Spencer tomó la cabeza de la compañía.

Con la salida de la Xbox Series X y S el año pasado, siendo esta una de las consolas con más potencia del mercado —refiriéndome a especificaciones técnicas—, es la protagonista de grandes cambios en la forma de cómo juegan las personas, pero, sobre todo, por ser la opción principal para poder adquirir el Xbox Game Pass y Xbox Game Pass Ultimate, siendo el primero un catálogo de juegos por suscripción para descargarlos, y la versión Ultimate es la que ofrece el jugar por streaming.

Pese a que la pandemia por el Covid-19 ha limitado la capacidad de las desarrolladoras para lanzar nuevos juegos para estas consolas, el Game Pass ha sido una alternativa para poder aprovecharla debido a que otorga la oportunidad de acceder a una gran cantidad de juegos, desde los de la primera Xbox hasta lanzamientos más nuevos. De hecho, una de las cosas más impresionantes de su conferencia de este año ha sido que 27 de los 30  juegos anunciados saldrán en su día de lanzamiento en este servicio.

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Xbox Game Pass, la gran apuesta de Microsoft (Cortesía: Microsoft)

Por otro lado, el objetivo de esta nueva consola era “eliminar la barrera entre las generaciones” para que todos pudieran jugar, con la salida de estos juegos tan exigentes, gracias a Game Pass Ultimate la Xbox One podrá ejecutar juegos de última generación sin problema.

De esta manera, Microsoft es la compañía que ha demostrado que este nuevo servicio es su apuesta para la nueva generación y solo veremos su impacto real con el paso de los años.

¿La suscripción es el futuro de los videojuegos?

La digitalización del contenido es una realidad, cada día podemos observar como hay una gran cantidad de servicios de almacenamiento en la nube y el aumento de usuarios en plataformas de streaming.

Aplica lo mismo para el mercado de los videojuegos, ya que el mercado digital termina representando mayores porcentajes de ganancia para las compañías. Esto es lo que hace que afrontemos una realidad: el formato físico lentamente irá desapareciendo, y aunque esto atenta directamente contra la preservación del videojuego, es una realidad que es difícil de evitar.

Ahora bien, estos servicios de suscripción proveen de alternativas para los jugadores para poder tener acceso a un mayor catálogo de juegos y sea accesible. Pero a pesar de ser una gran idea también tiene ciertos problemas que evitan su éxito, por ejemplo, la inestabilidad del ancho de banda en muchos países para que los juegos se ejecuten bien y con baja latencia, o la capacidad que tengan los servidores para albergar a tantos jugadores y se mantenga estable.

Si bien es cierto que apenas está comenzando esta nueva generación, hemos visto cómo se están creando nuevas opciones para los jugadores, y aunque Microsoft es quien lleva la delantera en esto, Sony y Nintendo tampoco se quedan atrás debido a que están incluyendo poco a poco estos servicios también en sus respectivas consolas, por lo que posiblemente nos encontremos frente a un gran cambio que a la larga, puede cambiar la forma en cómo se consumen los videojuegos.

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