El mercado de los videojuegos se ha vuelto cada vez más competitivo conforme pasan los años; las compañías como Nintendo, Sony o Microsoft son las encargadas de colocar el hardware necesario para “disparar sus balas” en esta “guerra de consolas”, con esto me refiero a los juegos exclusivos, producciones Triple A (es decir, proyectos realmente ambiciosos) que están disponibles para sus jugadores.
Pero, aunque esto es un gran atractivo para disuadir a los jugadores a comprar sus consolas, no podemos dejar de lado el mercado de videojuegos para PC, quienes, en realidad, son los que poseen una variedad de títulos mucho mayor a las consolas.
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Pero algo resaltante en este caso, es que en este sector se ha acuñado un término que ha tomado fuerza, y que hoy en día, se ha vuelto una estrategia interesante que ha venido implementando en numerosos títulos y ahora apunta al futuro: los videojuegos como servicio.
Una estrategia arriesgada, pero efectiva
Desde que la industria de los videojuegos fue concebida, los títulos que se han ido desarrollando se comercializan como un producto, es decir, a la hora de que una persona lo adquiere, tiene un control total sobre él, y esto queda evidenciado desde los primeros títulos que salieron en formato de CD en los que las copias y modificaciones del juego original eran comunes.
Podríamos decir entonces que este es el modelo tradicional para adquirir videojuegos, en el cual se efectúa un único pago para adquirirlo, tanto en las tiendas físicas como digitales.
Ahora bien, las compañías desde hace años han visto cómo esta práctica se traduce a unas ganancias a corto y mediano plazo, es así como surge el motivo principal para buscar una alternativa a este modelo tradicional, y de esta forma, asegurar mayores ganancias y conseguir un mayor control sobre sus productos.
En 2004 Blizzard realiza este cambio cuando lanzó World of Warcraft, un MMORPG que sigue siendo un éxito hasta el día de hoy. Este funcionaba a manera de videojuego como servicio debido a que para poder jugarlo era necesario comprar una suscripción, así que el juego realmente no vendía su software, sino lo “presta” para que el usuario lo utilice.
Este modelo de ventas ha sido utilizado implantando con los años en el mercado, adquiriendo formas distintas, pero siempre manteniendo la misma idea: lanzar juegos que garanticen ganancias por mucho tiempo.
De esta manera es como ya en 2016, Digital River reveló en un documento que este modelo ya comprendía de un 25% del mercado de los videojuegos en PC y triplicaría las ganancias en un futuro.
Distintas formas para un mismo modelo
Los videojuegos como servicio se han convertido en una manera efectiva de conseguir una mayor monetización en los títulos. Aun así, es una estrategia que busca convencer al usuario de invertir dinero en la economía del juego. Es un caso frecuente en los juegos Free to Play —o videojuegos gratuitos— (F2P), en los cuales las compañías ofrecen el juego base de manera gratuita a todos los jugadores, pero que crearán la necesidad para invertir dinero en él.
Aun así, esta estrategia de los videojuegos como servicio también pueden aplicarse a juegos que posean un costo de entrada, es decir, que es necesario comprarlos.
Ahora bien, teniendo conocimiento de esto podemos mencionar que los servicios de suscripción de videojuegos y el juego en la nube forman parte de esta modalidad de monetización, siendo Xbox Game Pass o Stadia unos ejemplos.
Pero yendo más allá, juegos como Fornite o Destiny utilizan pases de temporada, los cuales otorgan recompensas especiales para quienes lo adquieren conforme avanzan cumpliendo misiones.
Por último, están las microtransacciones, la cual se basa en la adquisición de una moneda del juego mediante dinero real, el cual puede ser usado para comprar objetos en una tienda in-game, reducir tiempos de espera, o la adquisición de lo conocido como Lootboxes, cajas de recompensa o Gacha.
Este método es utilizado comúnmente en juegos Free to Play, pero también existe en juegos de pago. Este es el caso de FIFA, Genshin Impact e incluso Candy Crush.
Malas prácticas de una buena idea
Si bien es cierto que los videojuegos como servicio son una forma alternativa de monetizar a los títulos, y que es posible mencionar varios ejemplos que han implementado este sistema de manera exitosa, también existen algunos casos en los que termina siendo una práctica envuelta en polémica debido a las formas en como son implementadas.
Un caso usual y que intenta pasar por desapercibido es el uso de los DLC o contenido de expansión, los cuales agregan material adicional o exclusivo a juegos que previamente han salido al mercado.
Es una práctica usual desde hace años, siendo el caso de Doom Eternal o la franquicia Call of Duty. Ahora bien, compañías como Ubisoft han llegado a limitar el contenido del juego base (como ha sucedido con Assassin’s Creed II) para luego venderlo como DLC, lo que ha causado el disgusto del público.
Luego tenemos el caso de Electronic Arts, otra compañía que ha presentado malas prácticas con este sistema debido a juegos como Star Wars Battlefront II debido a sus lootboxes y sus ínfimas posibilidades para obtener personajes, lo cual incurría al gran gasto de dinero.
Algo similar ocurre con su título más famoso: FIFA, el cual funciona el mismo sistema para conseguir los mejores personajes, y que, hoy en día, ha convertido este juego competitivo en un Pay to Win.
Estas situaciones se han vuelto comunes en juegos para cualquier plataforma, pero lo que determina su éxito es la implementación, es por esto por lo que compañías como las ya mencionadas terminan manchando su imagen debido a sus ansias por el dinero.
Un futuro prometedor para este modelo
A pesar de los tropiezos que ha tenido la implementación, con el paso del tiempo los videojuegos como servicio están comenzando a establecerse como un nuevo modelo que pueden funcionar a largo plazo, debido a que el desarrollo es constante y se aseguran de que la vida de un juego se extienda, y por lo tanto, significa que la entrada de dinero será constante, aunque los periodos de desarrollo serán más largos.
Pero para lograr denotar el gran beneficio de estos métodos de monetización, es posible ver en el estudio de la DFC Intelligence el incremento del valor de las compañías que hemos mencionado antes: Electronic Arts ha aumentado de 4 mil millones de dólares en 2012 a 33 mil millones de dólares en 2018; durante el mismo periodo, Blizzard aumentó su valor de 20 mil millones de dólares hasta 60 mil millones de dólares.
Es así como este modelo de negocio en la industria de los videojuegos se ha convertido en un atractivo para las compañías, como recientemente demostró Ubisoft al anunciar el próximo lanzamiento del videojuego Assassin’s Creed Infinity pasaría a convertirse en un videojuego como servicio, demostrando de esta manera cómo una franquicia tan importante migra a este formato.
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De esta manera es como esta nueva estrategia de negocios ha llegado para quedarse en la industria de los videojuegos, la cual realmente genera beneficios para las compañías y los usuarios por igual —cuando están bien implementados—, por lo que es muy probable que con el paso de los años siga evolucionando y perfeccionándose.