No cabe duda de que desde la pasada generación de consolas —o mejor dicho de la industria del videojuego en general—, las desarrolladoras se han encontrado en un momento en el que gracias a la mejora de la tecnología, un mejor hardware y la sofisticación del software, ha dado como resultado que se puedan crear títulos que busquen ser mucho más ambiciosos.
Este nuevo panorama ha cambiado el mercado y el consumo de los videojuegos de una manera bastante notoria, no obstante, esta misma ambición es la que ha presentado un dilema, y es que con el planteamiento de mundos más trabajados, historias más complejas y propuestas de más de 100 horas de contenido, se convierten en primicias usadas para las ventas, pero que obtienen resultados ambiguos.
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Debido a los tiempos que corren —y probablemente por la edad de la que se compone el mercado actualmente—, hay dos elementos que condicionan la compra: el tiempo y el dinero, los cuales desencadenan en una pregunta que nos hacemos antes de adquirir un nuevo titulo a su librería: ¿realmente estoy pagando un buen precio por el tiempo que le dedicaré jugarlo?
Tendencias que nacen de la ambición
Con el paso de los años, el mundo de los videojuegos ha evolucionado de una manera rápida y constante debido la velocidad con la que avanza la tecnología, tan solo basta con ver como hace media década tan solo teníamos juegos muy simples y repetitivos con una primicia sencilla: obtener la mayor puntuación posible con menos intentos. Este bucle que se creaba al jugar, si bien resultaba rentable, se convertía en algo que con el tiempo aborrecían los jugadores.
Esta primera etapa de la industria afortunadamente tuvo grandes mentes, quienes veían un verdadero potencial a futuro, por lo que no es de extrañar que serían los encargados de innovar. Véase así el caso de Nintendo, generando grandes sorpresas cuando con la NES lanzaron juegos como Super Mario Bros o incluso The Legend of Zelda, siendo títulos ambiciosos en su momento al incluir nuevos retos, nuevas formas de plantear el mundo y formas novedosas de contar una historia.
De allí en adelante todo ha resultado en ganancia, ya que debido a la ilusión de este mercado, nunca han hecho falta personas que hayan deseado innovar dentro de ésta, véase el caso de ID Software con un shooter en 3D que marcaría precedente como lo fue Doom; el joven Thom Howard marcando un inicio de los mundos abiertos con The Elders Scrolls Arena o inclusive con Capcom, planteando aventuras más “cinematográficas” con Resident Evil.
La ambición siempre ha sido bien recompensada en la industria, pero ahora el tiempo ha pasado y cada vez parece más complicado hacerlo, siendo así como cada compañía y estudio ha emprendido su búsqueda por conseguir una “formula perfecta”, que les ayude a distinguirse y marcar un nuevo precedente.
¿Un juego largo es necesariamente bueno?
En lo que respecta a videojuegos podremos observar que constantemente una gran mayoría tienden hacer más ruido en el mercado, son aquellos títulos AAA desarrollados por compañías reconocidas y por ende, poseen una mayor cantidad de recursos y tiempo de desarrollo (aunque esto último es algo a veces cuestionable), siendo esto lo que permite que las ideas para desarrollar ideas y convertirlas en una realidad sea casi totalmente plausible.
Ahora bien, estos juegos al ser los que están bajo el foco generan que las compañías se centren alrededor de ellos debido a que se basan en lo que realmente ven que al publico le llama la atención, por lo que apostar por ciertos elementos y unificarlos bajo un mismo techo no es una mala idea en general, si lo vemos desde esta perspectiva, pero tristemente las cosas no son tan fáciles como se ven.
Actualmente dentro del mundo de los videojuegos existe un patrón que muchas de estas empresas tienen —o buscan seguir— a la hora de desarrollar este tipo de títulos que está creado para agradar una gran parte de un público, y por ende, vender más.
En estos casos, títulos por ejemplo Watch Dogs, The Last of Us o incluso Control, los cuales han sido “bombazos” en su salida, se encuentran en una media de 20 horas para completar su historia, el cual es su contenido principal que funciona como base para crear el resto, invirtiendo así sus recursos para dotar de una gran experiencia mientras dure.
Aunque esto en gran parte corresponde a estos títulos, si bien 20 horas puede parecer como una cifra pasable, existen otros géneros que directamente se venden por una gran cantidad de contenido que podrás adquirir y parece que nunca acabará, siendo este el caso de los RPG, J-RPG, y quizá el que mejor ejemplifica esto: los Mundo Abierto
Un mundo más grande no siempre es mejor
Uno de los temas principales al tocar este dilema en lo que respecta a las horas que se puedan invertir en un solo título es el hecho de este género, el que ahora se ha convertido en algo más común: el mundo abierto.
La presencia de un mapa extremadamente amplio y con una historia en la que te inviten a embarcarte a explorar cada uno de estos rincones, es la idea base con la que se ha construido un género que busca ofrecer horas de entretenimiento a quien lo desee.
Sin embargo, tal como menciona el portal JuegosADN, el ser humano por naturaleza considera que mientras algo sea más grande es sinónimo de que es mucho mejor, poniendo el ejemplo de una casa grande, la cual tardará más tiempo en limpiarse. El caso de los videojuegos no escapa de esta realidad, ya que el completar títulos de esta magnitud se convierte en una tarea que, en primer lugar, sale costoso, y en segundo lugar, toman una gran cantidad de tiempo para culminarlos debido a su magnitud.
Ejemplos de estos fallos son muchos: mundos que se sienten vacíos; misiones secundarias que caen en lo repetitivo; malos sistemas de transporte de punto A a B; o incluso abrumar al jugador con una cantidad de cosas que lo hagan perder el rumbo.
Errores como estos son algo que se presentan en cualquier juego sin excepción, desde Red Dead Redemption 2 hecho por Rockstar con sus cabalgatas eternas; The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que pese a un gran cuidado en el detalle, se han dejado espacios desproporcionados relativamente vacíos; e incluso varias entregas de Assassins Creed que abusan en ocasiones de la cantidad de cosas por hacer.
Mencionar estos títulos no es por el hecho de “hacerlos menos”, sino más bien es para dar a reflejar que si estos juegos fueron desarrollados por grandes estudios y aclamados por la crítica, aún así poseen errores de los que son difíciles de escapar y solo se consiguen mejorar con la experimentación.
Sumado a ello, un punto que es necesario considerar en estos títulos es la necesidad de poseer una gran cantidad de tiempo para poder y es que si bien desde finales de la generación pasada se ha considerado como un género que se ha “domado”, debido a su gran amplitud, probablemente aún nos encontremos lejos de ello.
Experiencias cortas, pero enganchadoras
Parecería que los juegos largos de por sí poseen un problema y es el hecho de que en cierto punto pueden llegarse a considerar —y generalizar— de que cualquier persona que los compra posee una cantidad de tiempo para poder disfrutar todo el juego en su totalidad.
Sin embargo, esto está lejos de la realidad, tal como demostró CNN en un reportaje especial, basado en los logros de las personas en su plataforma de preferencia. Indicaba que solo el 25% de las personas finalizaban el juego, dejando en claro entonces que esta estrategia no siempre es la correcta.
A causa de esto, probablemente una idea que puede venir a la cabeza entonces es que nadie puede invertir más en unas docena de videojuegos, pero esto no sería más que suponer algo que puede está lejos de la realidad.
Actualmente, títulos como Fortnite, League of Legends, Fall Guys o inclusive Roblox, poseen una filosofía distinta que permite a los jugadores dosificar sus sesiones de juegos gracias a sistemas con partidas rápidas (siendo esto algo relativo que depende del juego), pero que en contraste con los juegos largos, aunque el gameplay pueda resultar repetitivo, no genera muchos problemas al jugador.
Esta sensación del “poco tiempo invertido” es lo que hace que gran cantidad de usuarios realmente invierta cientos o incluso miles de horas en ellos.
Vale la pena destacar a los videojuegos indies, desarrollados por estudios mucho más pequeños y con menos recursos, lo que les conlleva a tener que realizar títulos que normalmente se concentran en la interactividad y experiencia que tenga los jugadores durante su tiempo de juego. Véase el caso de Shovel Night, Celeste o Untitled Goose Game, videojuegos que se enfocan en conseguir un objetivo en poco tiempo, evitando así que resulte cansado para el jugador.
No hay que olvidar quienes están detrás del juego
Con respecto a este punto, considero pertinente que es un tema que se suele dejar de lado en la mayoría de los debates, y quizá sea este en el que mayor relevancia posee debido a la importancia que le ponen los equipos de desarrollo en todo el proceso de la creación de un videojuego.
En primer lugar, es necesario tomar en cuenta que desde el proceso de la idea, ninguna parte del proceso para poder llevarla a cabo resulta realmente fácil, esto debido a que se requiere de un equipo de especialistas que necesitan invertir su tiempo y sus conocimientos para realizar esta titánica tarea que implica ensayo y error constantemente.
A su vez, este tipo de trabajo sucede en cualquier tipo de estudio sin importar lo grande o pequeño que sea, ya que cada uno de éstos se corresponde con un tipo de juego en específico.
No sería coherente que un estudio como Sony Santa Mónica (desarrolladores de God of War [2018]) se encarguen de unas plataformas 2D; por lo que tampoco tendría sentido solicitarle a Studio MDHR (desarrolladores de Cuphead) hacer un mundo abierto. Cada estudio tiene un campo de expertis y trabaja para resaltar dentro del género.
Por último, y lo más preocupante desde mi punto de vista, el factor tiempo. Desarrollar un videojuego no tarea fácil, incluso con un equipo de muchas personas. Sumado a esto, elementos como la presión de un público, de los inversionistas e incluso de sí mismos es lo que conlleva a que exista un mayor nivel de exigencia y es aquí cuando se torna peligroso debido a la posible existencia del temible Crunch.
Por tanto, desde el punto de vista de alguien que trabaja en el desarrollo de videojuegos, el costo de éstos al pasar por las cajas es solo un pequeño equivalente a todas las horas de trabajo que implica.
El resultado de lo que pide el mercado
Con probabilidad el dilema de la situación del tiempo sea algo que se ha generado por las mismas exigencias del mercado de jugadores, ya que al final, si realmente las personas aclaman a un título por su gran jugabilidad, historia o mundo presentado, las compañías están constantemente tomando nota para saber qué podrían incorporar para también realizar su juego con esas características, es decir, están respondiendo a lo que el público quiere.
Por otro lado, nos encontramos frente a una nueva generación de jugadores, no solo haciendo referencias a los niños que se están adentrando en este mundo, sino también en aquellos quienes crecieron con los juegos y ahora tienen trabajos o incluso familias. Esto converge en un punto al que la mayoría de los contenidos de entretenimiento están apuntando: más cortos para que el jugador pueda disfrutarlos en su tiempo libre; asumir que todos tienen todo el tiempo del mundo no es más que un error.
Además, a mi parecer, esta creación en la última década resulta en algo particular, ya que, hasta cierto punto, se puede sentir como si la idea de estos juegos comenzase con base a una historia y luego se le suman todas las ideas que pide el mercado, intentando que funcionen con ella, siendo así completamente contrario a lo que realmente debería ser: tener primero la idea de que es lo que se quiere ofrecer al jugador y posterior a ello, crear una historia con base a ello.
En general, el tiempo y el uso o inversión de un videojuego siempre será un tema difícil de debatir, debido a que cae en el terreno de lo personal, pero pese a ello, también es muy evidente que hay problemas, y que solo podrán cambiarse con el tiempo y con la disposición de satisfacer lo que realmente los jugadores quieren jugar y disfrutar.