La industria de los videojuegos se ha caracterizado por ofrecer experiencias completamente nuevas para las personas, desde la simpleza del Pong hasta la grandeza de juegos como el próximo Forza Horizon 5.

La innovación siempre ha formado parte de este sector que crece día a día, surgen nuevas ideas y es así como desde la década de los 80 y 90 se soñaba con poder estar dentro de un videojuego y por vivirlo en carne propia, ese deseo es lo que décadas más tarde crearía lo que conocemos como Realidad Virtual (RV).

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Este nuevo género de videojuegos ofrece lo que otros no: Una perspectiva en primera persona completamente inmersiva dentro de otro mundo en donde se pueden vivir grandes experiencias.

Esta gran idea se vino concibiendo con la llegada del siglo XXI, y que a pesar de todo sigue en desarrollo. Esta revolución sin embargo no ha sido una gran bomba, y esto se debe a que el mercado esta viviendo tiempos extraños, y su futuro en el sector de los videojuegos es cada vez más incierto.

Cuando viajar a otro mundo era un sueño

Si nos remontamos históricamente al inicio de estas ideas tendríamos que ir dos siglos atrás con el nacimiento del estereoscopio, un artefacto que permitía sacar dos fotos de un mismo lugar y permitía ver las dos imágenes distintas en ambos ojos, lo que creaba la percepción de profundidad.

Ésta es básicamente el concepto básico que luego recobraría poder en 1958 cuando Philco Corporation idearía un sistema de realidad virtual que permitiría generar entornos artificiales. Este proyecto luego fue apoyado inclusive por la NASA, dando como resultado en 1961, el primer casco de realidad virtual. Aun así, fue en 1965 cuando Ivan Sutherland concebiría el término propiamente en el mundo científico.

En la industria de los videojuegos, Nintendo daría un paso adelante con la Virtual Boy en 1995 intentando introducir esta nueva innovación: Una consola con gafas integradas que proyectaban un 3D monocromático con el efecto del estereoscopio, pero solo mostrando los colores rojo y negro.

Esta gran idea se convertiría en una de las peores consolas vendidas de Nintendo, tanto que no se comercializó fuera de japón. Sucedió algo similar con Sega y su Sega VR.

La realidad virtual y su futuro incierto
Una consola adelantada a su época (Cortesía: npSoftware)

Películas como Matrix nos colocaron en la cabeza la idea de viajar a mundos virtuales, y el libro Ready Player One creó la ambición de que con unas gafas pudieras ver y sentir aventuras desde tu hogar.

Estas ideas eran una utopía que muchos soñaban ver algún día, pero debido a las limitantes económicas y de hardware, tendría que esperar unos cuantos años para que se diera a conocer.

Un inicio arriesgado que fue un éxito

No sería hasta 2009 que Palmer Lucker, un aficionado al mundo de los videojuegos y de la tecnología en general comenzaría a desarrollar a sus 18 años el primer prototipo de unas gafas, por lo que inició una campaña de crowfunding para recopilar fondos, lo que llevaría a que su idea se extendiera por internet y las expectativas fueran puestas en esto, inclusive uno de los de Doom, John Carmack, simplemente era un proyecto que nadie se atrevía a realizar, por lo que hubiera un primer intento era todo un hito.

El producto tuvo tanto éxito en internet que la campaña de fondos en Kickstarter fue un éxito rotundo, llegando a superar con creces lo planteado en un inicio, esto llevaría a que Palmer creara su empresa, contratara personal y en 2012 presentarían al mundo la gran apuesta, el Oculus Rift.

La realidad virtual y su futuro incierto
Un modelo poco atractivo, pero completamente eficaz (Cortesía: Gglassday)

A pesar de su apariencia anticuada, este nuevo dispositivo saldría a la venta como un accesorio para conectarse a la PC —la cual debía poseer unas buenas prestaciones— para poder ejecutar juegos que fueran adaptados a este nuevo formato de realidad virtual, lo que llevaría a introducir los Oculus Touch, mandos que permitirían mejorar la interacción con los objetos dentro del mundo virtual.

Este suceso marcaría el inicio de una revolución dentro del sector que comenzaría a apuntarse a la idea de que la realidad virtual era el futuro no solo de la industria, sino del entretenimiento en general.

Es así como en 2014 Facebook compraría a Oculus VR por una suma de 2.000 millones de dólares, dejando así en claro que esta idea llamaba la atención de muchos. Así surgirían  competidores como las HTC Vive de Valve o las Playstation VR de Sony para Playstation 4.

Una inquietante situación actual

Hoy en día el mercado de videojuegos con realidad virtual se ha asentado, dando pie a varias versiones de las Oculus Rift y las HTC Vive, y a la par, compañías como Samsung o Google han querido incursionar en el ámbito de móviles. A pesar de ello, parece que esto solo fue un gran “boom” durante su salida, y hoy parece estar quedando casi aun lado.

Así como lo revela un estudio presentado por Forbes de 2019 en donde planteaba que, al ritmo de crecimiento existente para 2023 un aproximado de 168 millones de dispositivos serían vendidos, generando 98.4 millones de dólares en ventas. Este informe llegó el mismo año que Oculus Quest (una versión distinta a las Rift), y aun así, reconocía que la realidad virtual no terminaba de despegar ya que su crecimiento se ve reducido desde su estallido en 2017.

Estos problemas provienen de su principal problema: el precio de entrada. Para poder disfrutar de esta experiencia es necesario tener una computadora con buenos componentes para ejecutar el software necesario y obtener todo su potencial —que se traduce en cientos de dólares—, pero sumado a esto, es necesario comprar las gafas que cuestan entre los 300 y los 700 dólares, siendo la alternativa de Sony la más rentable, pero que solo se ejecuta con PlayStation.

A pesar de ello, compañías siguen invirtiendo en juegos para esta tecnología, siendo Half-Life: Alix uno de los mejores ejemplos junto a Beat Saber o VRchat.

Además de ello, la propia Sony sigue apostando por esto ya que sus gafas para PlayStation 4 alcanzaron 4.2 millones de cascos en 2019, y hace relativamente poco anunció unas nuevas gafas para PlayStation 5, mientras su catálogo va creciendo, lento pero seguro.

Sigue siendo una apuesta arriesgada

Entre 2017 y 2019 fueron años que han hecho que esta innovación en el mercado de los videojuegos regrese a este debate que parecía solucionado y se aseguraba que este sería el futuro, pero ligado a la dificultad para garantizar una buena experiencia que evite problemas como los mareos y los costos, no solo de adquisición, sino de producción y desarrollo de videojuegos capaces de implementar este modelo, resulta complicado decir si esto seguirá adelante.

Durante el mismo 2019, el actual presidente de Xbox, Phill Spencer, daría una entrevista en la que se le preguntaba por qué no incursionaban en esta tecnología con Project Scarlett (el nombre en clave de la actual Xbox Series X y S), a lo cual respondería que este no era su objetivo, además de afirmar que “nadie estaba pidiendo esta tecnología”. Una visión entendible ya que anteriormente con el Xbox Kinect no consiguió los mejores resultados.

Mark Zuckerberg en una entrevista con CNET, por su parte, opinaba que esto no sería algo que sucedería para 2020, y espera no tener que llegar a 2030 para que se vuelva realidad.

Es de esta forma como se ve que algunas compañías les cuesta ver un futuro rentable para la realidad virtual en la industria del videojuego, sin embargo, aún hay compañías dispuestas a innovar para su uso en el ocio y el trabajo.

La realidad virtual y su futuro incierto
Las nuevas Oculus buscan mantener vivo este mercado (Cortesía: IGN)

Las gafas de realidad virtual Oculus Quest II han salido al mercado como una alternativa económica para experimentarlas sin necesidad de un ordenador o consola ya que se ejecuta directamente. Y por otro lado, tecnología como la realidad aumentada lleva un tiempo en juegos como Pokemon GO, siendo esta “alternativa” distinta a la realidad virtual.

En búsqueda de una nueva revolución

De esta manera parece quedar claro que los sueños que se tuvieron en un inicio sobre la realidad virtual y esos deseos futurísticos de libros y películas se acercan poco a poco, pero aun así no parece que estemos aún en el punto de decir que la realidad virtual es un mercado tan rentable dentro del sector de los videojuegos, al menos en un corto o mediano plazo.

La necesidad de reducir los costos de esta tecnología se hace necesaria, pero es algo complicado que una innovación salga barata hoy en día, aún así, este golpe sobre la mesa de Oculus puede ser el inicio de esta nueva revolución, pero a pesar de ello, esta tecnología no deja de ser prometedora y será cuestión de tiempo para conocer su avance.

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