Parece que el dinero es mucho más poderoso que el cuidado de la comunidad de la industria de los videojuegos, y termina con prácticas completamente antiusuario, algo que se ha presentado en varias ocasiones. Se comienza a plantear al interior una gran pregunta: ¿Es imposible seguir en la industria si se coloca el bienestar de los jugadores por delante?
La industria del videojuego es una de las más importantes a nivel mundial, por lo que es normal que las compañías y estudios que trabajan dentro de ésta busquen sobresalir cuando la competencia es feroz.
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Claramente, uno de los puntos fundamentales es conseguir un gran beneficio económico, pero esto solo es capaz de obtenerse si la comunidad de jugadores a la que se dirige acoge de buena manera sus títulos y también su filosofía como empresa.
Grandes estudios y compañías dentro del mundo del videojuego se han dedicado a crear productos de gran calidad para el disfrute de sus usuarios, pero con esto no me refiero solo a los estudios que desarrollan los títulos, sino también de las compañías que colocan el hardware.
El dinero primero, lo demás viene después
Los videojuegos nacieron por el interés de crear nuevos medios de entretenimiento para las personas, es así como cuando apareció Pong en las primeras computadoras, encendió la chispa de muchas otras para seguir por este camino. La industria nació así, con el motivo de ofrecer momentos de entretenimiento, relajación y comunidad con los títulos que iban saliendo.
Pero los tiempos han cambiado, los videojuegos se han convertido en un mercado que mueve millones de dólares al año, la producción de los títulos cada vez se hace más ambiciosos para conseguir presentar nuevas cosas a una comunidad que espera grandes cosas también por este mismo motivo. Es claro que para poder seguir en una industria en la que todo se basa en presupuestos grandes, es necesario tener prioridades.
Sin embargo, el hecho de que estas compañías y estudios —quienes son los que proporcionan el sistema y los juegos— dejen de lado algo tan importante a la comunidad de jugadores, sin tomar en cuenta que ésta garantiza el sustento de la industria. Cuando los videojuegos fueron concebidos, este sentido de comunidad fue creado, fuera dentro de los arcades cuando se conocían las personas, o con cuando se compartían ideas en los primeros blogs.
Muchos factores han hecho que esta industria se convirtiera en lo que es hoy en día, y que solo fue posible gracias a los jugadores, el cual debería ser una de las bases fundamentales a la hora de trabajar en el sector, pero que hoy en día, parece haber quedado de lado en muchas ocasiones, y que se ve reflejado en muchas formas que ya puede parecer algo normal, pero que realmente podría considerarse como prácticas antiusuario.
Precio completo por juegos incompletos
Es normal el recordar que hace no muchos años, los juegos eran vendidos como un “todo en uno”; te aseguraban que por los 40 o 60 dólares que pagabas tenías todo el contenido en un CD o cartucho, lo que hacía que muchos títulos se convirtieran en horas de entretenimiento sin problema alguno. Pero esto recientemente ha venido cambiando con la integración del mercado digital dentro del ámbito de los videojuegos. Y es aquí en que muchas de estas prácticas antiusuario entran en juego.
Por un lado, surge esa cuestión: Si pago un precio completo por un juego, debería tener el juego completo, y es aquí donde ya comenzamos mal.
Hemos visto situaciones en las que existen juegos que deciden cortar parte esencial del contenido, y que tiempo después, deciden venderlo como DLC. Esto sucedió hace algunos años con juegos como Star Wars Battlefront o Assasins’s Creed Unity.
Más recientemente tenemos el caso de Marvel’s Avengers, un juego que, para conseguir los personajes, vestimentas e incluso niveles, es necesario comprarlos por separado, es decir, un gasto adicional al monto de compra del juego.
Compañías como Electronic Arts lo han hecho por años, llegando al punto en el que esto ya se considera ridículamente abusivo.
Si bien es cierto que los DLC en muchas ocasiones pueden ser contenido adicional completamente nuevo, valen la pena totalmente; pero que te quiten parte esencial del juego es algo que puede ser hasta ilógico.
Con un nombre, las cosas se venden solas
He aquí cuando entra en juego otra de las prácticas antiusuario que se suelen dejar pasar: remakes, remasters y ports por doquier. Actualmente, el mercado de los videojuegos contiene una cantidad considerable de juegos nuevos, y que en muchas ocasiones son parte de una franquicia que lleva años en la industria, pero es gracias a esto que traerlos de vuelta es una gran idea.
Actualmente podemos ver que numerosos remakes y remasters han salido nuevamente al mercado para darle un “lavado de cara” y un “nuevo respiro” a numerosos juegos que salieron en un pasado.
En ocasiones, este factor nostalgia que generan estos juegos también se convierte en algo monetizable. Y para poder hablar de este tema, es necesario referirme a una compañía que lo ha venido haciendo por años: Nintendo.
Podemos ver dos de los casos más recientes y que representan exactamente lo que es una práctica antiusuario. Tenemos a Mario 3D All-Stars, un juego que reúne tres de los juegos más representativos del famoso plomero, con “mejoras gráficas y de jugabilidad”.
En un principio, luce como una gran idea, pero ¿dónde está el problema? Es vendido a 60 dólares como cualquier juego actual, cuando fue demostrado que el juego simplemente ejecuta las ROMS originales, con leves mejoras gráficas y adaptación a Nintendo Switch. ¿Y qué es lo peor? Sale por tiempo limitado, luego de eso, se dejará de vender, lo que se presta para la especulación.
Esta situación demuestra la confianza de Nintendo sobre los juegos que incluya en su título “Mario”, y algo que sucede con muchas de sus franquicias como The Legend of Zelda o Pokemon. Simplemente con su título, sabe que venderá.
Publicidad y micropagos abusivos
Como bien decían antes, para desarrollar videojuegos es necesario tener un presupuesto lo suficientemente grande para hacerlos bien, por lo que el patrocinio es algo normal dentro de éstos, sobre todo en los títulos deportivos en los que las marcas pagan una gran cantidad de dinero para aparecer.
De esta forma es como se ve usualmente en algunas vallas, logotipos e incluso propiamente los productos aparecen de manera orgánica en el juego.
Sin embargo, hay otros casos en en los que este tipo de publicidad puede ser abusiva y llega a romper la inmersión del juego. Es el caso de dos juegos en particular que lo dejan en claro, EA Sports UFC 4 con su publicidad invasiva dentro de las partidas, y NBA 2K21, en el que te colocaban esta publicidad durante las pantallas de carga, algo que sin duda molestó a muchas personas.
Y de la misma forma en como estos juegos consiguen monetización gracias a patrocinios, hay otros que simplemente buscan que los jugadores sean los patrocinadores con base en lo que conocemos como micropagos, formas de monetización usuales en una gran cantidad de juegos y que toma muchas formas distintas, y que, dependiendo de la situación, se puede considerar algo normal tanto en juegos con un precio de entrada como en los Free to Play.
Se convierte en una práctica antiusuario en el momento en el que estos pagos se vuelven necesarios, e incluso abusivos, para poder garantizar el disfrute de un videojuego, sea para obtener cosméticos, energía o personajes, siendo el caso de FIFA a nivel competitivo, en el cual para tener buenos personajes, necesitas desembolsar una gran cantidad de dinero para obtenerlos.
Pasando del bienestar de los jugadores
Si hablamos de prácticas antiusuario, es necesario hablar también directamente al nivel de como una compañía decide tratar a las personas que consumen sus productos. Sin ir muy lejos con ejemplos rebuscados, hay dos casos en particular en los que su intención por mantener al público es dudosa: Konami y Sony.
Por un lado, tenemos a la famosa y no tan querida compañía nipona Konami. Un estudio que ha desarrollado títulos tan famosos como lo son Contra, Metal Gear Solid y Silent Hill, siendo este último el ejemplo que tomaremos.
En 2014, Silent Hill era una franquicia muy fuerte en el mercado, y que bajo la visión de Hideo Kojima, uno de los mejores productores de videojuegos, parecía que nada los detenía de sacar algo nuevo e innovador. Fue así cuando con Guillermo del Toro decidieron sacar P.T o Playeable Teaser, un demo para un nuevo Silent Hill, pero que debido a controversias entre Kojima y el Konami, el proyecto se cancelaría y dejaría en una larga espera a sus fans por una nueva entrega.
Por su parte, Sony también ha tenido algunos inconvenientes con su plataforma, productos, e incluso su visión del negocio. Una práctica antiusuario fue totalmente el anuncio de cierre de las tiendas de PSP, PS Vita y PS3, consolas que han tenido acceso a éstas desde su lanzamiento y en donde se almacena una gran cantidad de juegos que de ser cerrada la tienda, se perderían totalmente juegos únicamente digitales; los jugadores perderían sus juegos y por ende su inversión, dejando que la piratería y emulación sean los únicos medios para preservar los títulos de estas consolas.
Sin duda, un atentado directo a la preservación del videojuego y el bienestar de sus usuarios de estas consolas.
¿Es imposible poner a los jugadores primero?
Si bien es cierto que los intereses económicos de una compañía son una gran prioridad para que pueda seguir funcionando de una manera eficiente, es necesario recordar que éstas existen gracias a que una comunidad les da pie. Problemas como los ya mencionados son el pan de cada día dentro de la industria, y que será difícil de erradicar en un tiempo.
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Aun así, compañías como Microsoft a la cabeza de Phil Spencer con su actual estrategia para la Xbox Series dan un rayo de esperanza sobre lo que puede suceder en un futuro: Un sistema amigable para los jugadores que deseen tener juegos de calidad, a precios aceptables y sin grandes abusos. Si bien esto no evita que dejen de realizar estas prácticas antiusuario, demuestra que si una marca trata bien a su comunidad, ésta le retribuirá sin dudar.