Desde el surgimiento de la industria de los videojuegos a finales de los años 60, era más que claro que sería uno de los sectores que se catapultaría al éxito dentro de los medios de entretenimiento, sobre todo al conseguir el agrado de uno en particular: Los jóvenes.
La actualidad de la industria refleja su rotundo éxito, ya que conforme pasan los años este sector sigue creciendo exponencialmente.
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Sin embargo, esta misma visibilidad también ha ocasionado que se le desprestigie de manera constante, principalmente por los medios de comunicación tradicionales y generaciones anteriores a los millennials. Esto resulta un tema repetitivo en este punto, pero que es necesario hablar serenamente para comprender lo que sucede.
Un problema generacional
En pleno siglo XXI el territorio que ya tenía tomada la radio, televisión e incluso los periódicos se ha visto sacudido por la llegada permanente de las redes sociales, sin embargo, es imposible negar el gran peso que aún poseen los medios tradicionales de comunicación, siendo éstos el motivo de estas “campañas de desprestigio” que surgen cada cierto tiempo; señalan que los videojuegos son “dañinos para los jóvenes” o “incitan a la violencia”, afirmaciones que son cuando menos cuestionables y en muchas situaciones poco profesionales.
¿Por qué sucede esto? Numerosas causas influyen. Primero, se debe a la generación que ha estado presente en los medios de comunicación y que se mantiene informada —o desinformada en muchos casos— y pertenece a un grupo que creció con pensamientos conservadores y religiosos rígidos.
Sumado a esto, la influencia que tenían los medios en su momento y los “especialistas” quienes aseguraban que todos los males de la juventud eran ocasionados por los videojuegos; esta fue la imagen “endemoniada” que se le dio por años y muchos creyeron sin cuestionar, una situación que incluso más de 50 años después sigue vigente.
De esta manera, es posible mencionar que una de las causas principales de este debate se relaciona con las generaciones, ya que si bien los tiempos han cambiado, la percepción de muchas cosas también lo han hecho; la influencia de lo que ya han difundido los medios durante años es algo que no se puede cambiar de la noche a la mañana.
¿Pruebas?
Como bien mencionaba en un inicio, este debate es algo que es recurrente dentro de la comunidad de jugadores e incluso resulta cansino debido a que por mucho que se desee defender a los videojuegos parece imposible cambiar una concepción que ya se ha arraigado en la sociedad en la que vivimos, pero a pesar de ello, siempre existirá un grupo que decidirá meter la mano y alzar la voz para hacerlo.
De esta manera hay que resaltar algo muy importante que ha reinado dentro de los medios a la hora de tocar el tema de los videojuegos, y esto es el amarillismo, sensacionalismo y alarmismo con los que en numerosas ocasiones se publican en titulares de prensa o se difunden en “reportajes” en la televisión con especialistas.
Pero quizá lo más impactante del caso es que no solo son medios “pequeños y medianos” en busca de atención, sino incluso los más grandes recaen en estas prácticas.
¿Ejemplos?: El País de España con el “Caso Samuel”; culpaban a un grupo de hombres de ser influenciados por un videojuego para asesinar a un homosexual (quienes luego retiraron su alusión a los videojuegos)
El Perfil de Argentina, que no evitó hacer analogías a videojuegos con el tiroteo en Nueva Zelanda que se transmitió en vivo
El prestigiado The New York Times de Estados Unidos o The Times, del Reino Unido, con el tiroteo de Winnenden en Alemania: Atribuyeron que los videojuegos lo motivaron.
La “confirmación” de que Fortnite genera una adicción igual a la heroína, hecha por Antena 3 de Televisión, en España.
La lista es mucho más extensa, eso sin mencionar a los noticieros televisados o periódicos impresos, porque sin importar su modalidad siempre está el mismo mensaje: Los videojuegos son los malos de la historia y ellos tienen la culpa de los males de la juventud.
En busca de un entendimiento
También es necesario decir que la industria del videojuego y sus productos no son precisamente dignos de santificarse, ya que como sucede con cualquier producto de ocio, si se usa en exceso puede resultar perjudicial para las personas.
El problema real está en que este desprestigio por parte de los medios no solo ha sido contra los videojuegos, ya que el cine o la música también lo han vivido antes, solo que, en este caso particular, las “maquinitas” son absurdas y no son tan relevantes como las anteriores.
He aquí en que yace un punto importante, y es el hecho de que los medios han reforzado tanto esta situación que parece imposible por parte de la comunidad de jugadores poder ser vista de una manera seria a la hora de tratar estos temas, desprestigiando no solo así a las personas a las que les apasiona esto, sino también a las que trabajan por cientos de horas para crear un videojuego.
Si bien todas las cosas en exceso son malas y si existen personas dedican su vida completamente a esto, es un grupo totalmente minoritario presente hoy en la comunidad, pero esto es suficiente como para que los “profesionales” puedan ejercer juicios de valor en los medios de comunicación que, en más de una ocasión, lo que hacen es desinformar debido a que no existe el interés verdadero en comprender a los videojuegos, lo que da por resultado que se siga haciendo eco del mismo pensamiento que los demoniza, demostrando la falta de ética profesional que existe en muchos casos y a su vez, despertando un descontento entre los jugadores constantemente.
Los videojuegos no son los malos de la historia
Los medios han creado una percepción de los videojuegos que puede ser debatible, ya que si bien en ocasiones pueden tener razón en lo que desean transmitir, siendo casos por ejemplo del uso de éstos para cometer fraudes o la exposición de los niños a contenidos que no son aptos para ellos, ¿realmente es culpa de estos productos?
Siendo claros y objetivos: No. Los videojuegos al ser productos similares a la música o las películas no se les puede atribuir directamente la responsabilidad de sucesos oscuros debido a que su fin no es el “corromper” o “enfermar” a quienes los consumen, sino más bien, es lo que rodea a estos productos lo que acaba por generar que estas situaciones ocurran.
Retomando los ejemplos mencionados antes: Los tiroteos no son ocasionados porque los videojuegos con armas existan, de ser así, un gran porcentaje de jugadores sería una posible amenaza a la seguridad pública.
Los videojuegos si bien funcionan con un sistema de niveles y recompensas, los estímulos del cerebro no generan lo mismo que lo sucedido con las drogas, pero como se dice popularmente, todo en exceso es malo; y así sucesivamente con los cientos de casos que pueda haber.
Lo que influye en los actos de las personas que son el centro de estos artículos es el entorno en el que se rodean: Si poseen algún trastorno mental, las relaciones que tengan con quienes les rodean, las redes sociales, entre otros.
De hecho, resulta interesante que los medios recurran a títulos alarmistas para llamar la atención de las personas que en numerosas ocasiones, solo leerán esto y no el artículo, siendo dentro de este ultimo que “aclaran” que los videojuegos son solo “algo adicional” ya que realmente estaba motivado por algo más, dando así su mensaje de concientización para evitar repetir la situación.
¿Es una lucha perdida?
Con todo lo ya mencionado, probablemente un buen porcentaje de las personas considere que esto no cambiará mucho más de lo que ha sido en los últimos 50 años, sin embargo, es posible que sea todo lo contrario por una simple razón: Los tiempos están cambiando, y el relevo generacional se está haciendo presente.
Poco a poco los millennials se han ido integrando al mundo laboral y su influencia ha comenzado a ser notoria en numerosas ocasiones, desde la visibilización de movimientos sociales hasta las formas en cómo se concibe el mundo.
Esto ha dado por resultado que poco a pocos la perspectiva que se tiene hacia los videojuegos esté cambiando, lo podemos ver con la normalización escalonada de los antiguos “frikis” o la importancia de los Esports, inclusive con estudios que demuestran las mejoras en el sistema psicomotriz de las personas.
Los videojuegos han sido el blanco de los medios durante años, y si bien el hecho de concientizar sobre el buen uso y manejo de estos tanto para los niños y jóvenes, el recurrir —y continuar— con estas prácticas de desprestigio resultan muy poco profesionales por parte de quienes realmente nos deberían informar.