La presencia de los videojuegos en la juventud del siglo XXI es algo innegable ya que se han vuelto uno de los productos de entretenimiento que más han evolucionado, llegando así abarcar una gran cantidad de géneros: desde los simuladores hasta la realidad virtual.
Sin embargo, como hemos comentado anteriormente, esta industria siempre se ha visto envuelta en controversias, como ahora, la violencia dentro del mundo de los videojuegos, lo cual ha llegado a los titulares nacionales e internacionales en cualquier país, dando por resultado una percepción de que estos productos son los responsables directos de situaciones violentas.
Debido a este gran “problema” que se ha creado, numerosos estudios han buscado explicar si hay alguna relación entre la violencia y los videojuegos, los cuales han demostrado que no existe causa directa de ello. A pesar de estos resultados el debate siempre se repite, planteando la necesidad de conocer todo el panorama para comprender el porqué de ello.
El escandalo que “legalizó” el género
La industria del videojuego en sus inicios no fue tomada como una “amenaza” al ojo público ya que eran las “simples maquinitas” con la que los jóvenes se divertían. En este punto, los arcades eran el punto de encuentro de muchos de estos grupos de jugadores que crecerían con todos estos contenidos: Pac-Man, Space Invaders, entre otros.
Pero no fue hasta la llegada de juegos como Doom y el famoso Mortal Kombat que las cosas se tomarían en serio, dando como resultado al famoso Entertainment Software Rating Board (ESRB), o de forma simple, el inicio de la clasificación por edades en los videojuegos.
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Es así entonces como los videojuegos también fueron legislados —al igual que el cine y la televisión— en todas partes del mundo, lo cual permitiría que este tipo de género pudiera seguirse produciendo dentro de un marco legal que aseguraría la clasificación de a qué publico se dirigía cada tipo de contenido.
Con los años, el resultado de las mismas franquicias mencionadas anteriormente siguieron vigentes, y luego el nacimiento de sagas de shooters como Call of Duty; algunas que recrean a los gángsters como Grand Theft Auto; o incluso con contenido más “grotesco” como Resident Evil.
De esta manera, con la clasificación se daba por zanjado el tema, pero esto no evitaría que una parte más conservadora de la población se encontrara insatisfecha. Y no sería hasta que sucediera uno de los sucesos más tétricos que el tema se volvería a debatir: el tiroteo en el Instituto Columbine, en Estados Unidos, en 1999 que fue vinculado a los videojuegos.
El inicio de muchas investigaciones
Los años siguieron pasando y el tema se volvía recurrente entre las personas sobre cómo los videojuegos eran los que influenciaban a los jóvenes a ser más violentos, lo cual se intensificaría el mismo año de lo ocurrido en Columbine con el libro Stop Teaching Our Kids to Kill de Dave Grossman, un ex profesor de psicología de West Point, quien definía a los videojuegos como “un simulador de asesinato”.
Este fue uno de los principales documentos al que las personas se apoyaron para acusar de todos los males de los jóvenes a los videojuegos.
Con estudios realizados en cortos lapsos de tiempo e “investigaciones” citadas por él es que comenzaría a expandirse esta historia que sigue vigente hoy en día, siendo apreciable por ejemplo con el discurso de Donald Trump del 2019 frente a la Masacre de Ohio y Texas o inclusive Miguel Ángel Riquelme, actual gobernador de Coahuila, en México, cuando sucedió el atentado en Torreón en 2020
A pesar de todo lo anterior, el hecho de que el tema fuera tan recurrente sembraría el inicio de muchos estudios sobre cómo los videojuegos afectan realmente a una persona en todos sus aspectos, llegando al punto en que inclusive el entonces presidente estadounidense Barack Obama en 2013 solicitaría fondos para financiar estas investigaciones.
Conforme a todo esto, los resultados de numerosos estudios han dado el mismo resultado:
- Los profesores y doctores estadounidenses, Patrick Markey y Ferguson, en 2017, con su ensayo Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong argumentaban el cómo la discusión del contenido violento no afectaba psicológicamente para cometer actor atroces, siendo un debate que no atacaba la raíz.
- La revista Molecular Psychiatry revelaría su estudio en 2018 sobre el seguimiento a grupos de jugadores y no jugadores entre 18 y 45 años, unos jugando juegos violentos y otros, más tranquilos, durante 8 semanas, para dar como resultado que los grupos no presentaban ninguna relación con la violencia.
- En 2019 la Universidad de Oxford aplicaron encuestas a dos mil ocho jóvenes entre 14 y 15 años sobre sus hábitos en el gaming, de los cuales el resultado no arrojó alguna relación entre el disfrute de los juegos violentos con las agresiones.
- A finales del 2020 Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking publicó un estudio con un seguimiento por más de diez años a jugadores respecto a GTA, dando por resultado que no existía una relación entre los juegos y un comportamiento violento
- Muy recientemente la Journal of Economic Behavior & Organization publicaría su estudio con un grupo de jóvenes entre 8 y 18 años de edad con base en métodos econométricos, dando por resultado que si bien existían cambios en la conducta del usuario como malestar o frustración, no existía una relación directa con la violencia.
Así pues, con base en estos estudios y muchos más que se han realizado es posible concluir que el mito sobre la relación de la violencia con los videojuegos ha quedado completamente desmentido, sin embargo, será cuestión de tiempo para que esta realidad sea difundida igual que la falsa afirmación que se ha hecho con los años.
¿Dónde está el problema real entonces?
Es curioso que siempre que sucede algo trágico relacionado con los jóvenes y la violencia u agresión hacia alguien, los videojuegos son el primer chivo expiatorio al qué atacar por parte de ciertos grupos de la población, siendo exactamente esto lo que ya planteaba Markey en 2017 al referirse en la “desviación sobre el problema real”.
Y no existe una mejor explicación que ello, ya que es posible observar que en el estudio de los perpetradores de estos actos de violencia no ocurren por los videojuegos, sino como lo define el estudio de Halbrook, O’Donnell y Msetfi en 2019: problemas socioeconómicos e individuales (trastornos mentales, bullying, entre otros). Este entorno social en el que vive la persona es lo que acaba por influenciarlo en su manera de actuar.
Sumado a esto es posible recuperar tuits del expresidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, quien compartía dos puntos muy importantes, y es que según la revista VOX en 2019, el top de países que más consumían estos juegos violentos, solo en los Estados Unidos se ve una clara diferencia, y esto se debe al fácil acceso de armas que hay en la nación.
Facts are facts. pic.twitter.com/sSEbdYZcgE
— Reggie Fils-Aime (@Reggie) August 6, 2019
Es posible rescatar situaciones como la revelada recientemente en México con respecto al uso de videojuegos para el reclutamiento de jóvenes, repitiendo el modus operandi que utilizaron grupos terroristas islámicos en 2013, pero con juegos como Second Life y World of Warcraft, usados de maneras específicas para pasar desapercibidos.
Sin embargo, los juegos no son el “punto estratégico” de los planes malvados, sino son un escalón para contactarse de una manera directa, siendo ahora un punto importante que ha sido tomado en cuenta por varias desarrolladoras para evitar casos similares con depredadores sexuales.
Como estos casos hay muchos en que los mismos estudios anteriormente mencionados coinciden: los videojuegos no crean esta “violencia” de la que se le acusa, sino otros factores externos a ellos.
Es necesaria la alfabetización digital
El mundo cada vez se ve más inundado con respecto a la presencia de la tecnología, por lo que es en este punto de la historia en la que “satanizarla” es algo que simplemente no se puede hacer, sino que deber ser totalmente lo contrario, ya que es necesario conocer lo básico del cómo funcionan en vez de atribuir cosas erróneamente.
En el caso de los videojuegos, si bien no existe una relación directa entre las temáticas que puedan ser violentas y los comportamientos agresivos de las personas, es necesario ser consciente de dos cosas: si existen sistemas en los que se califica el contenido por edades en los videojuegos, el desconocerlas o ignorarlas recae en el usuario.
Por otro lado, el hecho de dar a conocer lo básico para mantener la seguridad personal en un entorno digital debe ser tomado en cuenta por todos.
En general esta industria multimillonaria ha resultado beneficiosa en numerosas ocasiones, desde el ámbito económico demostrando su rentabilidad o también los beneficios que pueden traer a la salud.
Si bien la industria de los videojuegos no ha hecho todo bien y hay mucho por mejorar, como bien lo ha demostrado la ciencia, la violencia en determinado hechos de la vida real no es uno de ellos, sin embargo, con base en todo esto es posible también comenzar a buscar una solución para evitar más casos como estos.