La industria de los videojuegos ha obtenido una gran relevancia conforme pasa el tiempo, ganando mucho mayor reconocimiento por parte del público y convirtiéndose también en un negocio muy rentable, llegando a superar a industrias como el cine y la música juntos a nivel mundial; tan solo en los Estados Unidos al cierre del 2020 consiguió ganancias de 180 billones de dólares.
La comunidad de jugadores ha ido creciendo, y con ello, el mercado abarcando muchos más géneros y temas en cada uno de los títulos, pero que al igual que como sucede en otros medios de entretenimiento, están sujetos a leyes.
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De esta manera, podemos observar cómo los videojuegos han tenido un impacto tan grande en la sociedad que prácticamente ya no existe un límite de edad para que las personas disfruten de ellos, partiendo desde los más pequeños de la casa hasta personas de la tercera edad. Ahora bien, que existan juegos que puedan ser accesibles para todos, no significa que todos deban jugarlos.
Uno de los argumentos más usados para desprestigiar a esta industria es la presencia de contenido violento y explícito en las manos de niños pequeños.
Aun así, lo que muchas personas parecen desconocer es que existen leyes que “controlan” el acceso a estos juegos, pero que termina siendo ignorada por las tiendas, e incluso por la comunidad de jugadores —incluyendo a quienes critican estas cosas—.
Esta clasificación es un tema que suele dejarse de lado en el día a día y solo cobra relevancia cuando se debate sobre ello, siendo esto último algo que se debe cambiar.
El origen de la clasificación del contenido de los videojuegos
Como bien lo mencionaba, otras industrias como lo ha sido el cine o la televisión fueron quienes introdujeron este sistema de clasificación por edades, específicamente en 1930 con el llamado Código Hays, desarrollado en Estados Unidos para calificar el contenido de estas producciones, pero con el tiempo cada país comenzó a crear sus propias leyes, siendo la más conocida la de Motion Picture Association, debido a que las producciones de Hollywood se atienen a estos códigos, los cuales establecen cuál es el público objetivo de cada una.
Este tipo de procedimientos se mantienen vigentes hoy en día, y se cumplen —al menos en su mayoría— a la hora de distribuir este contenido.
En el caso de los videojuegos fue algo particular. A finales de los 80 e inicios de los 90 las películas de índole violentas eran muy comunes. Actores de la talla de Bruce Lee o Jean-Claude Van Damme eran adorados por el público.
Así fue como la compañía japonesa Capcom había tomado inspiración de esto para desarrollar Street Fighters, un juego de combate que llegaría a las salas de arcades para revivir las viejas glorias.
Pero no fue hasta la salida de Street Fighters II que inspirara a la compañía norteamericana Midway a desarrollar un juego que, debido a su éxito, sería fuertemente criticado y dando origen a la clasificación por edades: Mortal Kombat.
Mortal Kombat: el sueño de chicos y la pesadilla de padres
La compañía americana desarrollaría este juego para ser la competencia directa de Street Fighters en los salones de arcade; de esta manera es que surgiría Mortal Kombat, un videojuego de lucha 1 Vs. 1 que superaría a su rival.
La compañía nipona había usado únicamente Sprites (es decir, los personajes) con pixelart; pero Mortal Kombat dio un paso más allá, eligiendo actores de artes marciales para digitalizar sus movimientos e incluirlos en el juego, brindándole un toque cinematográfico y realista.
Pero lo que realmente resultó atrayente era la crudeza del juego: sangre, desmembramientos y todo tipo de muertes tenían presencia en él.
De hecho, con la combinación correcta de botones se realiza un Fatality, siendo esta una manera especial de asesinar al perdedor. Este festival de muerte, que fue un éxito de ventas entre los jóvenes, es lo que encendería las alarmas para los adultos.
En palabras del senador Byron Dorgan, fue un gran salto desde el lanzamiento de Pac-Man hasta estos juegos. Para esos años, se mantenía la concepción de que los videojuegos eran solo cosas de niños, pero no fue hasta la salida de este título en 1993 que se tomarían el tema en serio. Fue entonces cuando Mortal Kombat, junto a Night Trap (Un survival horror para Sega CD) se convirtieron en el tema de debate en el senado de los Estados Unidos.
Para los presentes, estos videojuegos eran una “influencia corruptora” que no debía estar disponible para todos. Fue entonces cuando luego de semanas de debate y de la mano del senador Lieberman se crearía la Entertainment Software Rating Board (ESRB), el primer organismo que proveería una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos.
El inicio de un sistema “casi” perfecto
Posterior a ello, se volvería un requisito indispensable para las compañías desarrolladoras el incluir este sistema a la hora de distribuir sus juegos. Solo fue cuestión de tiempo para que distintos países también crearan sus propios organismos, siendo este el caso de PEGI (Pan European Game Information) para la Unión Europea, o CERO (Computer Entertainment Rating Organization) para Japón.
De hecho, a finales del 2017 se había intentado implementar una legislación de este estilo en México, la cual fue aplicada recientemente en mayo de 2021. Esto denota la importancia que ha adquirido este tema últimamente.
Ahora bien, estos sistemas proponen una clasificación con base al contenido que tiene cada uno de los juegos, para esto cada una de las empresas deben enviar los juegos respectivos a estos organismos y contestar algunos cuestionarios, lo que daría por resultado la información necesaria para que se pueda enmarcar dentro de una de las clasificaciones de estos sistemas.
Uno de los requisitos esenciales para que los juegos puedan circular en el mercado es incluir una de estas famosas etiquetas en su portada, en su página web, e incluso en sus trailers de lanzamiento. Con esto, se busca que las personas tengan un conocimiento sobre el tipo de contenido que tiene el juego.
Siguiendo el mismo ejemplo de Mortal Kombat, el cual fue clasificado como contenido para personas mayores de 17 años —siendo representado de distinta forma según el organismo—. También hay casos como Super Mario Galaxy que posee clasificación para personas mayores de tres años.
Con estos organismos se busca concientizar a las personas de los tipos de juegos que hay en el mercado y evitar malentendidos. A pesar de ello, las cosas parecen no cambiar.
Pasan los años y la polémica sigue en los vidoejuegos
Como sucedió en el senado de los Estados Unidos, y a pesar de que ahora existe una clasificación para regular todo el contenido de esta industria, los videojuegos siguen siendo tema de debate alrededor del mundo, y en muchos casos, terminan siendo señalados como los malos de la película.
De esta forma es como esta industria se ve “atacada” constantemente por la prensa y su público, pero en mayor o menor medida es posible notar el desconocimiento de estas partes sobre los títulos que acusan abiertamente.
Aquí cabe un punto interesante, según el ESRB, el 86% de los padres consumidores de Estados Unidos conocen de este sistema, y el 73% de los mismos lo toman en cuenta a la hora de comprar un juego.
Sin embargo, casos como el del estudio del 2010 en Europa por la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU) para el que se entrevistaron a más de dos mil personas, solo el 16% pudo identificar este sistema de manera correcta.
Sí, son solamente estadísticas, pero reflejan una clara y preocupante disparidad que realmente genera dudas con respecto a su efectividad.
Otro punto importante de estos sistemas es a la hora de la venta por parte de las tiendas, siendo en algunos casos la solicitud de documentos de identificación que demuestren la edad del comprador para confirmar que “legalmente” pueden consumir ese contenido; en muchos casos termina siendo pasada por alto.
Por otro lado, hay otro gran problema, y es que con el aumento de las ventas en formato digital termina siendo mucho más difícil regular a los distintos títulos, y mucho más fácil de burlar estos “filtros” de edad.
También es importante destacar que a pesar de la existencia de estas leyes siempre habrá un factor difícil de predecir: el factor humano.
Un problema que escapa de la legislación
Desde hace ya algunos años se ha hecho evidente cómo juegos violentos (Shooters, Battle Royale, MOBAS, entre otros) están en las manos de niños que no poseen la edad adecuada para estos contenidos. Y un caso particular es que los juegos destinados para esta comunidad terminan siendo consumidos por personas mayores.
En cualquier caso, estos pequeños jugadores no compran juegos por su cuenta, normalmente tienen a un padre o tutor que maneja el dinero, es decir, son quienes adquieren estos productos y los dan a sus hijos.
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Aquí vemos una situación común, si bien en la tienda lo compra una persona calificada para estos juegos, quien lo consumirá no lo está. Realizar preguntas de este tipo a los compradores puede atentar con el derecho a la privacidad, así que nada asegura qué sucede luego de la adquisición.
Otro caso normal es el consumir el juego por un tercero, sea un amigo, familiar o desconocido, en cualquier momento se puede invitar a jugar a otra persona. Si bien el juego lo compró la persona correcta, lo consume otra que no lo es. De hecho, este es el caso de mucho del contenido publicado en internet en plataformas como Twitch o Youtube, que si bien los creadores de contenido no tienen la culpa, tampoco pueden evitar que esto suceda por muy precavidos que sean.
Uno de los casos comunes es el ignorar estas etiquetas que “decoran” la portada de un juego, sea por desconocimiento o intencionalmente. Por esto mismo es necesario hacer hincapié que el elemento humano en esta solución “perfecta” termine por ser lo que determine su eficacia. Por eso vemos numerosos casos en los que se culpa solo a los productos cuando el error pueda estar en otro lugar.
¿La clasificación para videojuegos aún es necesaria?
Aunque en algunos casos es más necesario que en otros, es necesario que estos sistemas sean cumplidos.
Como se mencionó al inicio, la clasificación por edades para los contenidos multimedia ha estado con nosotros desde hace varias décadas, por lo que en muchas ocasiones las personas son consientes de ella.
Aun así, podemos ver su incumplimiento no solo en la industria de los videojuegos, sino también en producciones cinematográficas o musicales.
La presencia de contenido violento, sexual y perverso en los últimos años se ha vuelto común debido al beneficio económico que acarrea, así que no será la primera ni la última vez que surjan debates sobre esto en el ámbito del entretenimiento.
Solucionar este problema no es tarea fácil, si bien estas leyes aplican para la distribución y venta de los títulos que van saliendo del horno de las compañías desarrolladoras de videojuegos, y además cumplen con lo planteado por estos sistemas, el hacer que las personas las cumplan a la hora de la adquisición es mucho más complicado.
Tener estos organismos es un paso adelante, pero hacer que las personas lo conozcan y lo cumplan es algo impredecible
Para cada cosa hay su debido tiempo. A pesar de que los videojuegos son mundos ficticios —al igual que las películas—, hay contenidos adecuados a cada edad y público, siendo esto algo que debe darse a conocer para que las personas lo respeten en la medida de lo posible.
Los videojuegos se han vuelto parte de la cultura popular, y su impacto seguirá creciendo, así que es necesario dar a conocer que los juegos ya no son solo cosa de niños, que existen leyes que deben conocerse y cumplirse para conseguir evitar polémicas de este estilo.