Durante la pasada generación en el mundo de los videojuegos, hemos podido apreciar el cómo éstos han evolucionado conforme pasa el tiempo, siendo cada vez más ambiciosos, con mucho más contenido y mejor calidad. Esto es algo que la comunidad suele agradecer en todo momento, porque solo se traduce en un mayor disfrute. Pero el desarrollar un videojuego no es una tarea fácil, y es aquí que existen problemas serios que hoy en día se están conociendo.
Anteriormente hemos tocado el tema del abuso y acoso que permiten las compañías hacia sus trabajadores. Un problema endémico que existe en cualquier industria, pero en la de los videojuegos, debido a su hermetismo, apenas sale a la luz gracias a las personas que deciden alzar su voz.
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Es así como estudios con gran renombre han recibido denuncias y críticas por incurrir en una práctica que se considera abusiva para los empleados con el fin de poder cumplir con las expectativas del público a costa del bienestar de su personal. Con esto me refiero a la explotación laboral, o como se le denomina en esta industria, crunch.
Un mal que viene de nacimiento
La industria del videojuego tiene su origen en Japón, un país en donde poseen una cultura completamente distinta al resto del mundo debido a la posición geográfica en la que se encuentra, por lo que en numerosas ocasiones hay cosas que pueden parecer una locura para muchos, es aquí cuando vemos el caso de las llamadas “horas de trabajo extra”.
Para la cultura occidental, el tener que trabajar más horas de las estipuladas normalmente puede ser algo que se considere como un abuso, y que es mucho peor cuando ese trabajo no está remunerado. En cambio, en Japón, trabajar horas extra es visto de buena manera debido a que de esta forma los trabajadores demuestran agradecimiento con su empleador. Para unos es abuso, y para otros, señal de respeto.
Podríamos decir que es el caso de E.T. The Extra-Terrestrial en los 80, un videojuego basado en la película homónima. Fue desarrollado por Howard Scott para la Atari 2600, a quien le solo dos meses para desarrollarlo por sí mismo. ¿El resultado? El llamado peor juego de la historia. Solo se vendió una cuarta parte de los 4 millones de copias, lo cual resultó en grandes pérdidas para la compañía, y todas las horas de incansable trabajo casi fueron tiradas al traste.
Ahora bien, tal como menciona Álvaro Castellano, director de 3Djuegos, con gran experiencia en el sector, esta industria posee un gran hermetismo desde su inicio, por lo que tener registro de ello en esos años es realmente difícil, pero no imposible de encontrar, he aquí cuando menciona a Metal Slug, la popular franquicia de Arcade de la compañía nipona SNK en los 90, un juego que es rememorado como un gran icono que padeció de estas “horas extra”.
Pero hoy en día las cosas cambian, este hermetismo ha disminuido.
Mejores juegos, mayores necesidades
Conforme pasaron los años, la industria de los videojuegos se convirtió en la más rentable dentro del mundo del entretenimiento, esto se refleja en las ganancias de más de 180 mil millones de dólares según MarketWatch en 2020. Aun así, esto ha hecho que el desarrollo de diversos títulos sea cada vez más ambicioso, en que los presupuestos para ello pueden superar los 120 millones de dólares en producciones AAA.
La gran ambición por parte de los estudios para poder crear mejores juegos requiere de una gran cantidad de talentosos empleados, por lo que también es necesario una gran cantidad de tiempo para poder completar estos proyectos. Hoy en día, es casi imposible tener un punto de comparación con juegos anteriores de los 2000, puesto que grandes títulos como Fallout, Grand Thef Auto o Skyrim han trascendido a ser juegos “de culto” debido a la gran escala que poseen y lo bien cuidados que están muchos de sus apartados (con sus debidas excepciones).
Tomando esto como ejemplo, es una de las razones por las que varios estudios decidieron apostar por lo mismo: apuntar hacia los grandes juegos. Pero como bien mencionaba antes, se requiere numerosos empleados y mucho tiempo para que se haga correctamente, pero quizá lo más importante aquí, es la cultura de trabajo y el buen ambiente laboral dentro del lugar, ya que esto garantiza un buen desenvolvimiento durante el desarrollo del juego.
Ahora bien, esta ambición puede terminar siendo contraproducente, ya que ha terminado por generar uno de los peores males de la industria, al punto de que ya forma parte del trabajo diario durante el desarrollo de videojuegos.
La cultura del Crunch
Para entender este punto es necesario conocer el significado. Crunch es el término que ha surgido dentro de la industria para referirse a largas jornadas de trabajo que no están estipuladas dentro del tiempo de desarrollo de un juego en un inicio; y como lo señala Jason Schreier, periodista de gran renombre en la industria, en su libro Blood, Sweat and Pixels:
“La palabra crunch recuerda al sonido del rechinar de dientes, que describe perfectamente el sentimiento de trabajar durante horas interminables en un videojuego de gran presupuesto. Durante décadas, prorrogar la jornada de trabajo ha sido una práctica ubicua, una parte tan integral del desarrollo como los botones o los ordenadores”
En otras palabras, explotación laboral, una práctica en la que incurre una gran cantidad de estudios cuando su producto no se encuentra listo para la fecha límite de entrega, por lo que es necesario que las llamadas “horas extras” entren al juego. En el mejor de los casos, éstas son voluntarias y remuneradas, pero como lo demuestra Enrique Alpañes en su investigación para El País, esto no suele ser una opción para los trabajadores debido a que poseen un salario fijo.
De hecho, la International Game Developers Association, una organización con 25 años de experiencia en la industria del videojuego reveló en un informe en el que indicaba que un 59 por ciento de empleados aseguraban haber estado en crunch en 2015, y para 2019, la cifra se encontraba en un 48 por ciento.
Esta situación se puede encontrar en desarrolladoras pequeñas, medianas, e incluso las grandes, algo que se ha podido evidenciar recientemente con las producciones AAA, y es aquí que yace el principal problema de que estas situaciones se vuelvan cada vez más comunes.
Una parte “esencial” del desarrollo
Esta “cortina de hierro” que cubría los procesos de desarrollo de los estudios ya no existe, y esto se pudo evidenciar con la carta de Erin Hoffman en 2004 en un blog bajo el Nick EA_Spouse, en que criticaba las practicas de trabajo dentro de Electronic Arts a la hora de desarrollar sus juegos. Pero esto va mucho más allá, el propio Jason Schreier consiguió su renombre ya que expuso esta realidad que viven internamente los estudios en Kotaku, uno de los mayores sitios de información sobre videojuegos.
Es así como en 2016 decidió profundizar en la horrible cultura del crunch, contactando con numerosos empleados de distintos estudios que trabajaron en proyectos de distinta talla, desde los indies hasta los Triple A. Estos trabajos son el resultado de numerosas entrevistas, mensajes y llamadas que le compartían sus experiencias bajo el anonimato, de esta manera, evitaron problemas con su empleo y garantizaron la veracidad de los relatos.
De acuerdo con esto, el crunch no solo sucede poco antes de la salida del juego, sino que puede llegar a casos que duran mucho más de un año, debido a que puede ocurrir de muchas formas: la distribuidora requiere una demo técnica; trailers de prelanzamiento; cambios que de última hora que ordene algún gerente; y una larga lista de cosas que pueden suceder durante el desarrollo y son difíciles de predecir.
Todas estas situaciones se traducen en dos cosas: tiempo y dinero. Las jornadas de trabajo de los empleados pueden rondar entre 50 y 80 horas semanales; un promedio aproximado de jornadas de 11 horas, 6 días a la semana; en ocasiones los fines de semana no existen, dando lugar a personas que duermen en la oficina para trabajar y dejando su vida personal a un lado.
Un estilo de vida nada envidiable
De esta forma es como queda en claro que quienes trabajan en esta industria, desde el momento que firman su contrato están conscientes de esto, ya que, de cierta forma, el crunch puede suceder en cualquier momento.
En otro reportaje, Schreier se encargó de documentar esta “cultura de crunch” dentro de uno de los estudios más importantes de hoy día: Rockstar, los encargados de entregar títulos tan grandes y exitosos como Grand Thef Auto V (GTA V) y Red Dead Redemption, siendo la secuela de este último juego el que sería expuesto en Kotaku en 2018, demostrando que estos juegos tan ambiciosos normalmente son sinónimos de crunch, pero con Rockstar parece que es su “forma de trabajar”
Algo interesante dentro de este mismo hecho, es que a pesar de las numerosas entrevistas y relatos presentados por trabajadores y ex trabajadores del estudio, parece que existen dos puntos de vista: por un lado, hay personas que priorizan su salud y vida privada; y las que consideran que este trabajo se vuelve “obsesivo” y realmente vale la pena solo para registrar uno de sus juegos en su currículo. De cierta forma, establecen de que trabajar en esta industria es un “estilo de vida”, que necesita mucho más que pasión para soportar una gran carga de trabajo y los riesgos que conlleva trabajar así por largos periodos de tiempo.
De la misma forma sucedió más recientemente con estudios como Naughty Dog con The Last of Us Parte II o mucho peor con CD Projekt Red con The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 —a pesar de prometer a los medios que no lo harían—. Relatos como los anteriores se repiten innumerables veces y con resultados que pueden ir desde renuncias hasta casos de estrés postraumático o depresión.
Cuando el crunch es la única opción
Para poder ejemplificar por qué sucede esto, lo mejor es un ejemplo del propio Schreier: imagina que eres el director encargado de un estudio independiente de videojuegos —los llamados indies—, debes guiar a un equipo de desarrolladores, diseñadores, programadores y artistas; tienes fechas límites y metas que cumplir con cada equipo dentro de una jornada laboral de 40 horas a la semana. Es el plan perfecto, sin errores.
Sin embargo, quien patrocina y lanzará el juego en el que se está trabajando realiza una llamada indicando que la demo del juego no fue del agrado de los focus groups ya que no les gusta el apartado artístico, por lo que desean cambiar todo el diseño, personajes e incluso voces, pero no pueden mover la fecha de lanzamiento bajo ningún motivo. ¿Qué puede pasar por tu cabeza?
- Decirle al distribuidor que se necesita más tiempo y dinero (para contratar más personas) y lograrlo, con el riesgo de que puedan tomarlo mal y cancelar el proyecto.
- Persuadir al distribuidor sobre quitar algunas características o apartados para enfocarte en lo que piden, con el riesgo de que puedan tomarlo mal y cancelar el proyecto.
- Responderle al distribuidor que no puedes hacerlo, con el riesgo de que puedan tomarlo mal y cancelar el proyecto.
- Crunch
Esta situación es usual dentro de la industria, y aunque aquí es la ultima opción, en ocasiones los directores no dudan en tomarla. En algunas ocasiones, el crunch se tiene considerado en la agenda. Desde los grandes estudios hasta los propios indies viven esto, y aunque quizá suena absurdo, es una realidad.
¿Un mal necesario o evitable?
Cientos de personas que trabajan dentro de los estudios establecen que el crunch es un mal necesario, que sin ello no sería posible realizar los títulos más grandes, y que este “esfuerzo voluntario” es justificable debido al éxito que pueden conllevar que el desarrollo salga bien. Es lo que sucede dentro de Rockstar con sus bonos que provienen de las ventas, pero, sobre todo, por tener su nombre en los créditos. Aunque en ocasiones, según lo demostrado en Gamasutra, el crunch resulta en peores juegos de lo esperado.
Por otro lado, existen personas que se niegan rotundamente a esta práctica, apelando que en ocasiones el esfuerzo es inhumano y atenta directamente contra el bienestar de la vida privada de los trabajadores, pero sobre todo, al ambiente laboral. Esta llamada “cultura del miedo” que se implanta en los estudios para que los empleados cumplan con las horas necesarias.
Fans de las franquicias llegaron a plantear el no comprar los juegos en forma de protesta, pero esto realmente dañaría a un estudio, y por consecuencia, a sus empleados quienes pasaron la peor parte del tiempo y recibirán un sueldo mucho peor al prometido, dejando en claro que el cambio solamente puede empezar desde adentro.
Queda un largo camino
Tanya Short, una diseñadora de videojuegos, dijo en su día: “El crunch fue inventado y normalizado por los humanos, podremos arreglarlo también si lo intentamos”. Y esto a fin y al cabo, es la realidad a la que se enfrenta esta industria.
Muchas de las personas entrevistadas en las investigaciones dejan en claro que el crunch simplemente es algo que ya está tan dentro de la industria que parece imposible de cambiar. Aunque unas personas lo hagan de manera voluntaria, muchos otros ni siquiera tienen otra opción.
Estas situaciones nos demuestran que realmente apenas conocíamos la punta del iceberg de esta industria; que más allá de personas felices en las conferencias y anuncios de grandes juegos, detrás hay un ejército de empleados que dedican todo de ellos —y a veces más— para hacerlos.
La única solución para desmantelar esta cultura es empezando por denunciarla por las redes o en estos sitios de renombre, exigiendo parar estas prácticas y ejerciendo presión sobre los estudios que lo siguen perpetuando. Como lo indica en el más reciente artículo de GameIndustry, es necesario invertir en una nueva —y sana— cultura de trabajo para la industria.
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Quizá la mejor forma de que esto pueda tener una real repercusión es que un estudio destacado siente las bases para esto, y de esta manera, consiga que un juego sea exitoso, así otros estudios tendrán un ejemplo a seguir. Esto no solo mejoraría el ambiente de trabajo, sino también la imagen pública de los estudios (una gran apuesta que no cualquiera está dispuesto a hacer).
Ahora, ¿cómo hacer el cambio? Es una pregunta que dará para debate durante años debido a la magnitud del problema, pero algo está claro: es necesario, y sucederá en su debido momento.